Journal de Pêche
Tracker capture-par-horloge pour chaque poisson d'Endacopia — six fenêtres, 18 espèces, Fish Paper, Lost Key.
C’est le tracker capture-par-horloge pour la collection complète des 18 poissons. Utilisez-le pendant les sessions de pêche pour marquer les espèces au fur et à mesure. Chaque fenêtre de Timesville contient trois espèces qui ne mordent que pendant cette fenêtre — aucun chevauchement.
Pour l’analyse complète (commandes du mini-jeu, méthode d’avancement de l’horloge, chaîne Fish Paper), voir Tous les poissons. Pour la liste complète des collectibles, voir Liste des Collectibles.
Pourquoi l’horloge compte
Timesville n’avance pas le temps automatiquement. L’aiguille ne bouge que quand Mellow entre ou sort d’un bâtiment. Pour atteindre une nouvelle fenêtre de pêche :
- Notez la position actuelle de l’aiguille dans l’UI du hub
- Entrez dans n’importe quel intérieur (appartement, boutique) et sortez
- Répétez jusqu’à ce que l’aiguille atteigne la position cible
- Retournez au quai et pêchez les trois espèces pour cet état
Six états d’horloge × trois espèces = 18 prises au total. Les re-prises ne comptent pas vers les 18 — chaque entrée doit être une première prise.
Fenêtre 1 — Jour 1 (08 h)
| Prise | Espèce | Notes |
|---|---|---|
| ☐ | Nautilus | Première prise du jour ; la plus facile à ferrer |
| ☐ | Colisa Lalia | Mi-niveau ; cadence de moulinet standard |
| ☐ | Jantic Fish | Moulinet fort ; tire l’indicateur à droite |
Fenêtre 2 — Jour 2 (12 h)
| Prise | Espèce | Notes |
|---|---|---|
| ☐ | Peter Panini | Facile ; moulinet de base |
| ☐ | Seahorse | Combat le plus long — prévoir 2 minutes par tentative |
| ☐ | Singin’ Fish | Joue un air ; tirez sur le temps fort |
Fenêtre 3 — Jour 3 (18 h)
| Prise | Espèce | Notes |
|---|---|---|
| ☐ | Eel | Frappes rapides ; tirez immédiatement |
| ☐ | Reddest Fish Ever | Mi-niveau ; barre rouge distinctive |
| ☐ | Sea Man | Moulinet lent ; longues pauses |
Fenêtre 4 — Nuit 1 (20 h)
| Prise | Espèce | Notes |
|---|---|---|
| ☐ | Pirate | Tire agressivement à gauche |
| ☐ | Skele-Fish | Fatigue vite |
| ☐ | RC Ship | Petit indicateur ; micro-mouvements prudents |
Fenêtre 5 — Nuit 2 (00 h)
| Prise | Espèce | Notes |
|---|---|---|
| ☐ | Crab | Lent ; tire vers le bas |
| ☐ | Starfish | Moulinet standard |
| ☐ | Big Worm | Combat long ; tire fort à droite |
Fenêtre 6 — Nuit 3 (04 h)
| Prise | Espèce | Notes |
|---|---|---|
| ☐ | Drawing of a Fish | Icône style croquis ; moulinet standard |
| ☐ | Jelly | Tirs doux ; finesse |
| ☐ | Crate | Dernière prise ; l’objet Fish Paper tombe après |
Capture Bonus — ”???” (Tête floue)
| Prise | Notes |
|---|---|
| ☐ | Une tête humaine floue. Signalée à l’aube, midi et nuit — non liée à un état d’horloge. Ne compte pas vers les 18 et n’apparaît pas dans l’aquarium. Certains joueurs ont fini le jeu sans jamais l’avoir tirée ; les conditions de déclenchement ne sont pas confirmées. |
Route Histoire — 6 Poissons pour le Télescope
L’histoire nécessite six poissons de n’importe quels deux états d’horloge. Recommandé :
- ☐ Les 3 poissons en Jour 1 (Nautilus, Colisa Lalia, Jantic Fish)
- ☐ Les 3 poissons en Nuit 1 (Pirate, Skele-Fish, RC Ship)
Donnez ces six au renard (Whiskers) dans l’aquarium de Timesville la nuit pour débloquer la fête du Condo, mot de passe Yellow, et le Télescope.
Licence de Pêche — Cache-cache de Catthew
Avant tout poisson :
| Étape | Lieu | Fait |
|---|---|---|
| Catthew manche 1 | Derrière le hangar verrouillé avant la plage | ☐ |
| Catthew manche 2 | Derrière la prison à l’ouest de l’appartement | ☐ |
| Catthew manche 3 | Pont à côté du hangar → grande maison → traces vers le cimetière (scène de poursuite) | ☐ |
| Montrer la Licence de Pêche au plongeur sur le quai | Posséder ne suffit pas | ☐ |
Chaîne Fish Paper → Lost Key (Stay)
Pour la fin Stay, vous avez besoin de la Lost Key, qui ne tombe du Fish Paper qu’après les 18 prises :
| Étape | Action | Fait |
|---|---|---|
| Attraper les 18 poissons | Voir les 18 cases ci-dessus | ☐ |
| Inspecter le Fish Paper (dans votre inventaire) une deuxième fois | La Lost Key ne tombe qu’à la ré-inspection | ☐ |
| Utiliser Lost Key sur le coffre au-delà de la porte du Code Waterfall | Le coffre contient l’objet Angel’s Plea | ☐ |
| Déclencher la scène Angel’s Plea | Confirme le secret Stay de Timesville | ☐ |
Critique : l’objet Fish Paper lui-même vient d’une deuxième fouille sur la plage avec le Détecteur de Métaux — après la chaîne PGD de Beartha. Balayez parallèlement au trou sur la plage près de la bordure inférieure de la zone marchable.
Astuce Achievement — Quittez la Canne
Après la 18e prise, éloignez-vous du quai avant de vérifier [Steam]. Le succès I Want To Be A Fisherman a un lag d’UI connu où il ne se déclenche pas tant que vous tenez encore la canne.
S’il ne s’est toujours pas débloqué après avoir quitté la zone, rechargez une sauvegarde vagabonde.
Connexions
- Tous les poissons — analyse complète avec commandes du mini-jeu
- Timesville — page hub
- Timesville Fishing — horloge et étapes Catthew
- Beartha — chaîne de fouille Fish Paper
- Détecteur de Métaux — mécaniques de fouille
- Télescope — récompense don de poissons
- Secrets Stay — chaîne des trois secrets
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes sur Endacopia.
Comment avancer l'horloge à la fenêtre suivante ?
Entrez et sortez de n'importe quel bâtiment à Timesville. Chaque cycle de porte fait avancer l'aiguille d'une position. Répétez jusqu'à atteindre la fenêtre souhaitée.
La re-prise du même poisson compte-t-elle vers les 18 ?
Non. Chaque entrée doit être une première prise. Le Fish Paper en jeu ne suit que les espèces uniques.
Pourquoi la Lost Key n'est-elle pas tombée après 18 poissons ?
La Lost Key n'est pas automatique — inspectez le Fish Paper complété dans votre inventaire une deuxième fois. Si le Fish Paper lui-même manque, faites d'abord la deuxième fouille de plage de Beartha avec le Détecteur de Métaux.