Angel-Logbuch
Fang-für-Uhrzeit-Tracker für jeden Endacopia-Fisch — sechs Fenster, 18 Arten, Fischpapier, Verlorener Schlüssel.
Dies ist der Fang-für-Uhrzeit-Tracker für die vollständige 18-Fische-Sammlung. Verwenden Sie ihn während der Angelsitzungen, um Arten abzuhaken, während Sie sie fangen. Jedes Timesville-Fenster enthält drei Arten, die nur in diesem Fenster beißen — keine Überschneidungen.
Für die tiefe Analyse (Minispiel-Steuerung, Methode zum Uhr-Vorrücken, Fischpapier-Kette) siehe Alle Fische. Für die vollständige Sammelobjektliste siehe Sammelobjekte-Checkliste.
Warum die Uhr wichtig ist
Timesville rückt die Zeit nicht automatisch vor. Der Uhrzeiger bewegt sich nur, wenn Mellow ein Gebäude betritt oder verlässt. Um ein neues Angelfenster zu erreichen:
- Notieren Sie die aktuelle Uhrzeigerposition in der Hub-UI
- Betreten Sie einen beliebigen Innenraum (Wohnung, Laden) und verlassen Sie ihn
- Wiederholen Sie, bis der Zeiger die Zielposition erreicht
- Kehren Sie zum Kai zurück und angeln Sie die drei Arten für diesen Zustand
Sechs Uhrzustände × drei Arten = 18 Fänge insgesamt. Wiederholte Fänge zählen nicht zu den 18 — jeder Eintrag muss ein Erstfang sein.
Fenster 1 — Tag 1 (08 Uhr)
| Fang | Art | Notizen |
|---|---|---|
| ☐ | Nautilus | Erster Biss des Tages ; am einfachsten zu haken |
| ☐ | Colisa Lalia | Mittelstufe ; Standard-Rollenkadenz |
| ☐ | Jantic Fish | Hart rollen ; zieht den Indikator nach rechts |
Fenster 2 — Tag 2 (12 Uhr)
| Fang | Art | Notizen |
|---|---|---|
| ☐ | Peter Panini | Einfach ; Basisrolle |
| ☐ | Seahorse | Längster Kampf — 2 Minuten pro Versuch einplanen |
| ☐ | Singin’ Fish | Spielt ein Lied ; auf den Schwerpunkt ziehen |
Fenster 3 — Tag 3 (18 Uhr)
| Fang | Art | Notizen |
|---|---|---|
| ☐ | Eel | Schnelle Schläge ; sofort ziehen |
| ☐ | Reddest Fish Ever | Mittelstufe ; markanter roter Balken |
| ☐ | Sea Man | Langsames Rollen ; lange Pausen |
Fenster 4 — Nacht 1 (20 Uhr)
| Fang | Art | Notizen |
|---|---|---|
| ☐ | Pirate | Aggressive Züge nach links |
| ☐ | Skele-Fish | Ermüdet schnell |
| ☐ | RC Ship | Winziger Indikator ; vorsichtige Mikrobewegungen |
Fenster 5 — Nacht 2 (00 Uhr)
| Fang | Art | Notizen |
|---|---|---|
| ☐ | Crab | Langsam ; zieht nach unten |
| ☐ | Starfish | Standardrolle |
| ☐ | Big Worm | Langer Kampf ; zieht stark nach rechts |
Fenster 6 — Nacht 3 (04 Uhr)
| Fang | Art | Notizen |
|---|---|---|
| ☐ | Drawing of a Fish | Skizzen-Stil-Symbol ; Standardrolle |
| ☐ | Jelly | Sanfte Züge ; Finesse |
| ☐ | Crate | Letzter Fang ; der Fischpapier-Gegenstand fällt danach |
Bonus-Fang — ”???” (Verschwommener Kopf)
| Fang | Notizen |
|---|---|
| ☐ | Ein verschwommener menschlicher Kopf. Berichtet bei Morgengrauen, Mittag und Nacht — nicht an einen Uhrzustand gebunden. Zählt nicht zu den 18 und erscheint nicht im Aquarium. Manche Spieler haben das Spiel beendet, ohne ihn je zu fangen ; Auslösebedingungen nicht bestätigt. |
Story-Route — 6 Fische für das Teleskop
Die Story braucht sechs Fische aus beliebigen zwei Uhrzuständen. Empfohlen:
- ☐ Alle 3 Fische in Tag 1 (Nautilus, Colisa Lalia, Jantic Fish)
- ☐ Alle 3 Fische in Nacht 1 (Pirate, Skele-Fish, RC Ship)
Spenden Sie diese sechs an den Fuchs (Whiskers) im Timesville-Aquarium bei Nacht, um die Condo-Party, Passwort Yellow, und das Teleskop freizuschalten.
Angel-Lizenz — Catthews Versteckspiel
Vor jedem Fisch:
| Schritt | Ort | Erledigt |
|---|---|---|
| Catthew Runde 1 | Hinter dem verschlossenen Schuppen vor dem Strand | ☐ |
| Catthew Runde 2 | Hinter dem Gefängnis westlich der Wohnung | ☐ |
| Catthew Runde 3 | Brücke neben Schuppen → langes Haus → Spuren zurück zum Friedhof (Verfolgungsszene — zum Schuppen rennen) | ☐ |
| Angel-Lizenz dem Taucher am Kai zeigen | Besitzen reicht nicht | ☐ |
Fischpapier → Verlorener Schlüssel Kette (Stay)
Für das Stay-Ende brauchen Sie den Verlorenen Schlüssel, der erst nach allen 18 Fängen aus dem Fischpapier fällt:
| Schritt | Aktion | Erledigt |
|---|---|---|
| Alle 18 Fische fangen | Siehe die 18 Kästchen oben | ☐ |
| Das Fischpapier (in Ihrem Inventar) ein zweites Mal untersuchen | Der Verlorene Schlüssel fällt nur bei der erneuten Untersuchung | ☐ |
| Verlorenen Schlüssel am Safe jenseits der Waterfall-Code-Tür verwenden | Der Safe enthält den Angel’s-Plea-Gegenstand | ☐ |
| Angel’s-Plea-Szene auslösen | Bestätigt das Timesville-Stay-Geheimnis | ☐ |
Kritisch: Der Fischpapier-Gegenstand selbst kommt aus einer zweiten Strandgrabung mit dem Metalldetektor — nach Bearthas PGD-Kette. Fegen Sie parallel zum Loch am Strand nahe der unteren Kante des begehbaren Bereichs.
Erfolgs-Tipp — Lassen Sie die Rute los
Nach dem 18. Fang, entfernen Sie sich vom Kai, bevor Sie [Steam] überprüfen. Der I Want To Be A Fisherman-Erfolg hat einen bekannten UI-Lag, bei dem er nicht auslöst, solange Sie noch die Rute halten.
Wenn er sich nach dem Verlassen des Bereichs immer noch nicht freigeschaltet hat, laden Sie einen Wanderspeicherstand neu.
Verbindungen
- Alle Fische — tiefer Einblick mit Minispiel-Steuerung
- Timesville — Hub-Seite
- Timesville-Fischen — Uhr und Catthew-Schritte
- Beartha — Fischpapier-Grabungskette
- Metalldetektor — Grabemechaniken
- Teleskop — Fischspenden-Belohnung
- Stay-Geheimnisse — Drei-Geheimnisse-Kette
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf häufige Fragen zu Endacopia.
Wie rücke ich die Uhr zum nächsten Fenster vor?
Betreten und verlassen Sie ein beliebiges Gebäude in Timesville. Jeder Tür-Zyklus bewegt den Uhrzeiger um eine Position. Wiederholen Sie, bis Sie das gewünschte Fenster erreichen.
Zählt ein wiederholter Fang desselben Fisches zu den 18?
Nein. Jeder Eintrag muss ein Erstfang sein. Das In-Game-Fischpapier verfolgt nur einzigartige Arten.
Warum fiel der Verlorene Schlüssel nach 18 Fischen nicht?
Der Verlorene Schlüssel ist nicht automatisch — untersuchen Sie das fertige Fischpapier in Ihrem Inventar ein zweites Mal. Wenn das Fischpapier selbst fehlt, machen Sie zuerst Bearthas zweite Strandgrabung mit dem Metalldetektor.